今週のLOL淫夢オススメ3選 ~その1~

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 LOLはプレイするのも楽しい。それだけでなく、プレイ動画や配信を見るのも楽しい。そうは思いませんか?

 

 私もよくyoutubeで動画を見たり、twichで配信を見たりします。そんな中でも好きなジャンルの内の一つを今回は紹介したいと思います。

 

 それがLOL淫夢というジャンルの動画です。かつては様々な動画が高頻度で投稿されていました。しかし現在このLOL淫夢の投稿は段々と廃れてきていてとても寂しく感じます。それでも投稿してくれる兄貴たちにリスペクトを表して、紹介していきたいと思います。

 

 

 そもそもLOL淫夢って何?

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LOL淫夢って言われてピンとこない方へ

  • 「何かの夢のことかな?」
  • 「もしかしてR18的な何かですか?」
  • 「League of Legendsと淫夢を組み合わせるとはたまげたなぁ・・・」

と感じた方へ。大体想像とは違い、LOL淫夢とは要はLOLのプレイ動画に、面白おかしく効果音やセリフを当てて笑えるものに昇華したものなのです。

 

 ○○淫夢というジャンルは何となく知っている、汚い。そんな風に思っている方でも大丈夫、基本的に画面にはLOLのリプレイ画面しか出ません。

 

 

LOL淫夢投稿者のLOL配信者兼LOLパートナー

 LOLパートナーとは、簡単に言うとLOLに関するコンテンツを作るクリエイターの方で、RIOTから認定されて色々な活動に公式で参加できる権利を持ちます。

 

詳しくはコチラ

partners.leagueoflegends.com

 

 現在はLOLパートナーですが、LOLパートナーになるに当たって、過去に投稿されていたLOL淫夢の動画を全て非公開にした方がいました。

 

 LOL界のおばさん、イラオイで脅威ビルドを積み、クアドラキルやペンタキルをしていく様は、とても品性を感じられましたね。またいつか続編が見られたらいいなと願うファンは多いのではないでしょうか。

 

 

大百科によると

 一応、説明ページが存在したので、読んでも理解が深まるとは思えないですがニコニコ大百科のページを貼っておきます。

dic.nicovideo.jp

 

 よくわからない人も、なんとなく知っている人も、今回紹介する動画をまずは見ていってください。そして、動画編集技術を持っているLOLプレイヤーはぜひ投稿してください。

 

 

今週のLOL淫夢

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 今週と言いつつ少し前のものが含まれているのはご愛敬。シリーズ一回目ということでご容赦ください。

 

 オススメ3選です。初めて見るよという方も安心の下ネタ少なめから紹介します。ふふっとなって面白いものばかりです。どの順番で視聴してももちろんOKです。

 

下ネタ少なめ

www.nicovideo.jp

 

 「よ~し、今日はジャングルやるぞ~」(野太いティーモの声)

 

 ザックのプレイ動画です。ビルドはAP。普段タンクビルドでしか使わないよ~という方は、APビルドで出るダメージにビックリすることでしょう・・・スキルが当たればですが・・・

 

オススメポイント

 スキル全ヒットするmontage動画とは毛色が違いますが、それでこそふふっとするLOL淫夢動画!動画時間も6分41秒と短めで、サクッと楽しめます。初めて見るにはお勧めの一作!

 

 

下ネタちょいちょい有り

www.nicovideo.jp

 

 WoodDivisionとは、ブロンズ・アイアンの更に下のプレイということをいじった表現です。そんなことしちゃうの?というプレイの数々は見てると笑みが自然とこぼれてきます。

 

オススメポイント

 タグに編集チャレンジャーとついているLOL淫夢動画です。評判に違わぬ見事な編集に圧巻。この投稿者の他の動画も面白いです。お時間があれば他の作品もぜひ!

 

 最後3分位はエンドロールです。もちろんそこも面白いのですが、その前の集団戦の編集が本当にすごいので、ぜひ飛ばさずご視聴ください。

 

 

下ネタ多め

www.nicovideo.jp

 その名の通り、リーサルテンポを積んだモルデカイザーのLOL淫夢動画です。テンポじゃないって?そんなことはないのです。テンポですよ、リーサル、テンポ。

 

 パッシブを発動させたいならへイルブレードでいいじゃないかと思われたそこのあなた。その通りなんです。この型のモルデカイザーはパッシブを発動させやすくするためというより、Rで冥界に連れて行ってからが本番。そこでの勝負が強い(未検証)!

 

オススメポイント

 音楽とモルデカイザーの動きが非常にマッチしていてテンポが良い!リーサルテンポだけにってか?ガハハw

 

 中盤のモルデカイザーRをつなげてある所が特にスッキリ爽快!マッチングの合間に見て、気持ちをリフレッシュするにはぴったりです。

 

 ほらほらのセリフの使いどころもすごく良いんです!とにかく一回見てみるんですよ、ほらほらほら!

 

 

まとめ

 これまでに見たことがある人がまたLOL淫夢を見始めるきっかけになればと思います。更には自分も投稿してみよう!と思ってくださる方がいれば最高です。

 

 ここには紹介していないですが過去の動画では2万再生を超えるLOL淫夢動画もあります。たまげたなぁ。

 

 まずはちょっとだけ見てみてください!何でもしますから!!

 


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パッチノート9.15サモリフを楽しむパッチ感想文その3

 

画像

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プレイヤーの機嫌でカーソルは変わったり変わらなかったりするよ

 

はじめに

 パッチなんてのは読まなくてもなんとかなるもんだよと、お思いのそこのあなた!

 そうですよね〜。OPはすぐ騒がれるので分かるし〜。

 ざっくりと読み流せば、ええってもんですよ!!

 対戦待ち時間に読みましょう!!!

 

本題 パッチ9.15

ソラカ

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変更点:Qの威力上がったよ。

    Rがちゃんとクールダウンに入るようにバグ直したよ。

 

 当てる側にとっても避ける側にとっても、ソラカのQってプレイヤーの腕が反映されるスキルですよね~。Wの回復量よりもQの威力が上がるっていう方がゲーム体験は上がってええやんって思いますね。

 

スウェイン

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変更点:Qの射程伸びました

 

 725まで、野比のび太。ケイトリンのラピッドファイア位。

 でも体感では本当に短く感じます。何なんでしょうねこの現象?

 

この変更が無かったら

 この変更が無かったら、Eで引っ張ってQが当たらないっていうことが連発。テストプレイとかしてないよと。明らかになってしまったよと。「前からそうだ」という突っ込みは甘んじて受け入れます。

 もう明らかすぎて、超綺麗な窓くらいなもんですよ。清掃員さんありがとうってなもんです。どんな薬剤使ったらこんなに汚れが落ちるのかな?みたいなね。

 どうでも良いけど、綺麗すぎるウィンドウは飛んできた鳥が気づかず衝突事故が起きるんですよね。職場の窓に激突した時はテロでも起きたかと思ってびっくりしましたよ。ええ。こんな田舎に襲撃して、リスクとリターン見合ってますか?みたいなね。

 LOLで言うなら、壁が無いと思ったバードがEを使わなくて衝突するくらいなね。

 

 何が言いたいかって言うとテストプレイしてないんだねって話でした。

 

supで運用

 Qは常時貫通するようになったので、supでスタック貯めるのが超絶楽になりましたね。扇状の範囲が広がったので、ウェーブを乱しすぎることも無いということで、良さげですね。

 魂の収穫も入れやすいので、supでまた使っていこうと思いますね。グレイシャルでなくともツインシャドウを持てばOKなのです。

 

シンドラ

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変更点:Rで飛ばす魔力の球がRlv2、3で上がったよ

 

 Rの球は最大7個なので、Rlv2で35、lv3で70ダメージ上がったよ。マークスマンやメイジにとっては生死を分けますね。

 

ヴェイン

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変更点:Eのダメージが上がったよ

    ダメージが発生するタイミングも変わったよ

 

ダメージの発生タイミング

 ダメージが生まれるタイミング、今まではノックバックした後にダメージが入ってましたよね。それが当たった瞬間に入るようになりましたと。

 

 壁に激突させたら、今まではEのダメージがもう一回分入るよっていうことでした(ダメージ発生のタイミングは一緒なので、壁に当てるとダメージ倍ってことでした)。でもこれからはEの1.5倍ダメージだよ。

 

 ダメージ発生のタイミングはEがチャンピオンに当たった時と壁に当たった時の2回に分けるよ。ってことなんですかね?書かれ方が曖昧すぎてはっきりとは言えないです。後でプラクティスツールで確認しときます。

 

 これ一応書いておきたいんですが、ノックバック中にトランドルやアニビアが地形を作った場合、ちゃんとスタンとダメージは追加で入るんですかね。

 というのも、Eが当たった瞬間に、

・後ろに地形があるか確認

・その瞬間ダメージ発生

という処理がされるなら、ノックバック中に作られたトランドルの突起物は意味をなさなくなるのでは?なんて思ったりもしますね。

 

supトランドルadcヴェイン

 プロシーンで見たいんですよ。トランドルの地形生成と組み合わせてヴェインがスタンを決めまくるっていうの。

 soloQとの違いをもっと出して欲しいですよね。息を合わせないといけないコンビプレイみたいなのをね。これぞチームゲーム、e-sports!!みたいなのをね。

 

 

ゼラス

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変更点:Rの射程がlv1・2で伸びて3で短くなったよ。

 

 リバーの蟹が隠れるブッシュくらいまで動けばサイドレーンに届きますね。

 

midでの運用

 良い変更ですよね。ゼドタロンがロームの主導権を持ってしまって、メイジが遅れを取る。この時期が長すぎて飽き飽きしてました。じゃあロームしなくても良いように射程伸ばしたろ!!っていうのがストレートにええやんってね、思います。

 

supでの運用

 レベル6、7位で起きるドラゴンファイトへの影響力を増しました。

 supが戦闘に長く生き残って経験値を吸ったり、オブジェクトを削ったりする必要はないと思うわけですよ。その観点で言うと、装備もレベルも貧弱なsupで遠くからRを打ったところで・・・って感じもします。

 でもギリギリまでダメージを引き受けてHP50位残った状態で離脱からのRで敵を蹴散らす。そんなプレイが生まれる可能性が増したってのはええやんとも思いますよね。

 

 

おわりに

ソラカ Qが痛いね

スウェイン Qの射程長いね

シンドラ Rが痛いね

ヴェイン すごく強いね使い勝手いいね

ゼラス Rがサイドレーンに打ちやすいね

 ちなみにスキルを使うとカクツクバグは少しずつ直されてますけど、まだまだたくさんありそうです。でもプロシーンでジェイスやタリヤが使えるように、いくつか直されはしましたね。

 

追記

 レガシーカーソルは無くなったり復活したりするので、キリスト説が生まれてるよ。

 


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パッチノート9.15 サモリフを楽しむパッチ感想文その2

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いっけな〜い、リサンドラの強化理由書かずに有給入っちゃったぁ!

  

はじめに

 対戦待ちの間にやることないかな〜、パッチノートを読むのもなんだか億劫だけどな〜。

 分かる〜。そんな時はこの記事。

 流し見しちゃえば、ざっくり変更点がわかってマッチングもするぞ〜。

 

前回はこちら

パッチノート9.15 サモリフを楽しむパッチ感想文その1 - Win without 0/7/2~LOLの副教材~

 

本題 パッチノート9.15

カ=ジックス

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変更点:Qのダメージが10ずつ上がったよ。

 

変化の度合い

 昨日の記事ではそんなに大きな変更じゃ無いな~って書きましたが、

 孤立している敵にはダメージ2倍だから、20上がったとも言えますね。

 

 そして、Q進化したカジは、孤立Qを当てるとクールダウン約半分解消するから、対象に3回位当てるんですよね。てことは60ダメージ増えたとも言えるなってね。

 

 まあまあダメージ伸びたなって思います。

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ルブラン

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変更点:紐でスネアを与えた時のダメージが上がったよ。各lvで10/20/30/40/50

 

midで運用すると

 midルブの時はWブリンクを優先しますよね。そうしないとウェーブクリアがキツキツなので。その次はびっくりダメージを出すためにQですよね。ってなると紐スネアのダメージ変更が目に見えて現れるシーンって簡単には来ないんだな~って。

 

supで運用すると

 じゃあ必然、E上げしてsupで使おうよとなりますよね。え?ならない??そうですか😢

 ウェーブクリアがキツいから運用方法が限られるチャンピオンはsupに来る運命にあるのです。バードもナミもメイジなのにmidで使われないじゃないですか。かと言って中立モンスターも狩れない彼らはsupで使われます。そういうことです。どういうことかって言うとそういうこと。

 E上げルブランとW上げルブランは別のチャンピオンとすれば良いじゃないですか。

 

R使うとどうなるの?

 ルブは Rを使うと基本スキルをもう一回打てますよね。その場合のダメージに変更は来てないのかなと、気になりますね。

 答えとしてはRの後に使うスキルのダメージは、Rのレベルに依存するので、多分変わらないんだろうな~って。

 

リー・シン

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変更点:Qのエネルギー弾のダメージが5増えたよ。飛びつきのダメージは5~10増えたよ。

 

リーのQの飛びつきって減少体力比例でダメージ伸びるんですよね。つまり弱ってる敵には超ダメージ出すってこと。だから元気な輩には5ダメージ伸びたし、フラフラな奴には10増えたってわけ。

 まあ強がっててもリーはスネオみたいな奴なんですよね。のび太にはグイグイ行くけど、ジャイアンにはビビッちゃうよと。なんなら盲目というのも相手に油断させるために言ってるだけかもという疑惑が生まれてきますね。ほら、低い声のティーモも「目ぇ見えてるだろぉ」って言ってましたよね。

 

 

このタイプのチャンプを強化しなくてよくない?

 機動性が高いタイプのキャラは接近・離脱を選ぶ権利があり、代わりに1撃1撃は決して大きなダメージを与えない。これが基本じゃないですか?

 スマブラで想像してみてくださいよ。フォックスやシークみたいなスピードキャラが、ガノンドロフクッパみたいな重量級のキャラと同じダメージ出してたら変でしょ?

 

 ましてやリーは9.14ではピック率15~20、勝率48付近に居たんですから。上手い人が使うと強い。それで良いじゃないですか。

 ルブランがダメージ出すぎて勝率・使用率共に高い時期も同じ不快感を生み出しますよね。主導権が常に相手にあり、一方的っていうね。

 

  個人的にはランク疲れて来た時にリー使って遊ぶと楽しいので、もっと強化して欲しいですね。ランクでは全部バンという状況でノーマルでは使える、みたいな状況がいいな~って。

 

リサンドラ

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変更点:体力が増えたよ

    Rのダメージが伸びたよ(APレシオ0.6から0.75へ)

 

 基礎体力が増えたのはランニングでもしたからかな?フレヨルドは寒いのに精が出ますね。ウェーブクリアは強化せずにRを強化したっていうのがいいな~って。リサンドラばっかりの大会は飽きましたからね。でもARAMで引いたら面白そうですね。

 

変更の理由付け

 「〇〇は弱すぎたため、強化することにしました。」これは分かる。

 それに対してこれ↓

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 ????????????????????

  分かる、今のリサンドラが弱いことは分かる。けれども理由省いちゃいますか。言わずもがなってことですか。

 

 理由書かなくてもいいなら、他にピック率勝率共に凹んでるチャンピオンも、その”全面的な強化”をすべきなのでは?

 

 パッチノート編集部理由付け担当リサンドラ係みたいなポジションの人がバケーションにでも入ったんですかね。9.14期間はデバッグ部門が一丸となってデモを起こしてたかもしれないですし。

 

ルシアン

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変更点:Rの一発一発が強くなったよ。

 

 Rの弾丸はそれぞれダメージがあって、弾数もスキルレベルによって増えるんですね。

  そのため、フルヒット時には、

 Rlv1 変更なし

 Rlv2 100アップ

 Rlv3 300アップ

 となりました。

 

変更理由とパワースパイク

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 パワースパイクがそれぞれのチャンピオンで違うから、バンピックに意味や面白味が出るってもんでしょう。

 この理由で変更するなら、今後はコグ=マウがレーン戦でsoloキルできるように強化したらええんちゃいまっか!?

 

 

マルファイト

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変更点:Qのスロー率アップ

    Wの威力アップ

    (バグ修正でハンタータリスマンf:id:mosimosigarake4423:20190801120801p:plainの効果が正しく発生するように)

    Rの使い勝手が変化(改善かどうかは謎)

 

 関係ないですけど、Qの見た目で、マルファイトの足速くなるのって理解できないんですよ。スローかけるのは分かります。でもなぜマルファイトも加速する?!

 

バグ修正

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 これが一番大きな変化では?9.14でjgマルファイトした時は、タリスマンのエフェクト出てたのに全然HPを吸い取らなくてガッカリでしたよ!!挙げ句の果てには遅いジャングリングのせいで味方から煽られるし!!(これは調整が悪いというより煽るプレイヤーが悪いですね。)

 2週間も放っておいていいバグじゃないでしょ!!!!

 

ポッピー

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変更点:Wの加速率が上がったよ。

 

 バフ続きのポッピー。ブリンクを防げるってのが好きです。

 

supポッピー

  一番性能引き出すのが難しいチャンピオンじゃないかなと思ってます。Wのノックバックや壁ドンスタン。Rの使い分け。

 どれもこれも難しいですよね。更にサポートでピックしたとあれば言い訳は出来ないんですよ。ピールを重視したとして、ブラウムやタリックやアリスターを選ばずポッピーを選んだということになりますから、スキルをミスるわけにはいかない。

 勉強になる動画等あれば教えてください!

 

お猿さんからのクレーム

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変更理由の書き方が😡😡😡😡😡😡ですよね。

 

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これって今回のパッチノートしか読んでいない人は、

「9.14ではナーフ受けたのかな~」って感じるかもしれないですが、概ねバフされてたんですから。https://jp.leagueoflegends.com/ja/news/game-updates/patch/patch-914-notes

 

 「じゃあ結果としてsoloQでパワー無いチャンピオンは毎回バフしてくださいよ!!」と、お猿さんが申しております。

 

 

キヤナ

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変更点:Wでスタンをかけられるようになったよ、ARAMでもね。

    Eがフラッシュで避けられるようになったよ。

    Rを打てる頻度が低レベルでは減って、高レベルでは増えたよ。

 

 Wはいい感じですよね。持ち味をARAMでも出せる方がいいですもの。

 Eについては、開発者ってテストプレイしないのかな?って。以前はフラッシュで避けられなかった、つまり見た目ではチャンピオンに触れてないのにダメージが発生してた。見た目とプレイの乖離を無くそうという流れだったのに、この変更遅いなってね。

 

ランブル

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変更点:シールド減ったよ。

 

 これもルシアンの所で触れたのと同じですが、そういうパワースパイクのチャンピオンだったんでしょう。序盤まあまあ強くて、後半はRの使い方でプレイに差が出ますよと。それを序盤弱くしなくても良いんじゃないですかね。まあプロでピックされたらしょうがないんですかね。

 

まとめ

 カ=ジックス 結構強い

 ルブラン supでE上げしたら楽しいよ

 リー・シン 普通に強くなった

 リサンドラ ARAMで引きたいなあ

 ルシアン 終盤200ダメージ増えたよ

 マルファイト topも良くなったし、jgも良い感じ

 ポッピー 更に強くなったよ

 キヤナ ARAMでスタン可に Eはブリンクで避けられるよ

 ランブル シールド減っちゃったよ

 


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パッチノート9.15 サモリフを楽しむパッチ感想文その1

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パッチ適用日はお祭り騒ぎですね

 

 

はじめに

 パッチノート9.15がリリースされました。

 正直毎回確認するの面倒だな、数値だけ見ても味気無いなと感じている方もいますよね。

 もうどれがOPだとか、バン候補だとか、忘れましょうよ!!!!そこばっかり見なきゃいけない、プレッシャーが掛かり始めると途端にやる気削がれますから!!

 

 何なら数値さえもざっくりしか載せないです。面倒なパッチ確認を少しでも面白く!!そういうスタンスで行きましょう!

 

*1

 

本題 パッチ9.15

イブリン

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変更点:Qのモンスターに当てても、あまりCD短縮をしなくなったよ

 

イブリンを使わない人にとっては

「Qは中立に当たるとCD解消なんだ!!」って感じですよね。

私は、たま~~~~に使う位です。

 

 イブリンって通常攻撃をほとんど使わなくて、Qで棘をジュンジュンって出して歩き回るなという程度の認識。EWQが全部クールダウンの時にAAでお茶濁す、その退屈ティータイムが増えたよってことですよね?

 使用感が劣化してしまうかわいそうな変更。

 

APジャングラーって

 lv6以降パワースパイクのAPジャングラーって、ただでさえ序盤のスキルクールダウン時は狩られる存在じゃないですか。シンジャオとかリーシンとかにね。

 レベル6以降がいかに強いと言っても、6になるまでにジャングリングで体力が無くなっちゃったり、時間がかかりすぎちゃったりするチャンピオンってどうなんでしょうね。

 アムムなんかはいい例ですよね。lv6からのエンゲージに命かけてる。良い尖り具合です。さあ、イブリンの尖りはこれからどうなっていくの、見ものですね。

 

ガリ

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変更点1:固有スキルがクールダウン短縮の影響が受けるようになったよ。

 

 地面カチ割りAOEのがAA強化が、「5秒」から「3秒」にまで短縮可能になりましたね。

 集団戦中に何度も起きるのが面白そう。アビサルマスク積んで、拳で語る新しいガリオが生まれると良いな〜。

 

変更点2:Eブリンク&ノックアップの威力が各lvで10ずつ上がったよ。

 ま、ええんちゃいまっか?

 

調整の理由について

どうでもいいことなんですが、今回に限らず、調整理由の文章中にこういうのあるとムカつきませんか?

こういうの↓

 

”前回Aという変更したけど、いい感じじゃなかったので、代わりにBという変更加えました”

 

 プライドないんか?意図があって変更加えたんとちゃうんか?😡

 

仮に ”Aがダメなので、A`にしました”

 これなら分かりますよ。あ、考えはよかったけど、ちょっと程度がずれたのかな~😅って話ですから。頑張っても間違っちゃうことってあるよね~👍と。

 

でも、”Aがダメなので、Bにしました!!!!!!!”

 いやいやいや、前回のは何ですか、会議中の思いつきですか?指針は無いんですか?と。

 

↓こんなゾーイの気分ですよ。

 

エズリアルf:id:mosimosigarake4423:20190731110928p:plain「夏だし、ビーチ行こうや」

ゾーイf:id:mosimosigarake4423:20190731111005p:plain  「行こ」(やば、エズきゅんまじかっこいい)

~海に行く途中の車内で~

エズリアルf:id:mosimosigarake4423:20190731110928p:plain「俺、プールパーティースキンないから、やっぱり山にするわ。お前はプルパスキンあっていいよな」

ゾーイf:id:mosimosigarake4423:20190731111005p:plain  「😨」

 

どう思いますか???

このエズリアル、なんならこうも言いますよ。

 

エズリアルf:id:mosimosigarake4423:20190731110928p:plain「やっぱラックスの方がええわ、あいつもプルパスキンねえし」

ゾーイf:id:mosimosigarake4423:20190731111005p:plain  「😭」

ラックスf:id:mosimosigarake4423:20190731111255p:plain 「😍」

 

 

さすがエズリアルさん!

おれたちにできない事を平然とやってのけるッ

そこにシビれる

あこがれるゥ!

 

 これは一体、何の例なんでしょうね。まさか9.14バグの後遺症が脳にまで・・・

 

グレイブス

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変更点:ブリンクすると固くなるんだけど、今までより固くなるし5スタックした時すんごいよ。

 

 5スタックまで溜まる時あるのかなって、強い人はそこまでスタック管理して戦ってんのかと思うと尊敬しちゃいます。

 

Wの煙幕

 煙幕強いなと、状況によってはマルザハールのRよりも強いんじゃないかなと思うわけです。

 だって、f:id:mosimosigarake4423:20190731113004p:plainティーモのQのブラインドで目潰しされても、プレイヤーからは画面上で何が起きているか把握できるわけですよ。でも、煙幕を張られるとプレイヤーの画面上で何が起きているか分からなくなるんですから。

 仮にグレイブスが復権して煙幕使われたCapsは、また隣のプレイヤーの画面覗き込むんでしょうかね?

*2

 

 

カルマ

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9.15変更点:Rで強化したシールドすんごい弱くなったよ(APレシオ0.1down)。

 

これまでの経緯

9.12😩

 カルマ自身が捕まった時の生存率低いわ!生存のためのツール強化したろ!!

 Qのスロー強くしたろ!

 シールドのMS増加時間も伸ばすわw マナも減らしてええやろ!!(どんぶり勘定)

9.13😱

 う~ん、これはヤリスギ!w

 やっぱりシールドのMS増加時間の変更は巻き戻しま~すw

9.14😆

 W紐で敵が見える時間増やしたるやで~

9.15😡😜

 QスローとW紐強くてプロがピックしすぎや。不健全や、アカン!!😡

 何とかせな!!そうや!!!

 9.12ではRシールドなんて何にも変えてなかったけど、弱くしたろ!w

 どうや!これがワイの健全化やで!!!😜

 

可愛いなあRitoくん😇

 

 

まとめ

 イブリンは強すぎたから、序盤のジャングリングの面でちょっと遅くなるナーフされたよ!

 ガリオは殴り合いが面白そうだから、AP相手にアビサル持って出してみよう!

 グレイブスは良い感じに固くなったよ!

 カルマはRシールドがかなり減量されちゃった!

 

 


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*1:9.15の感想文はいくつかに分ける予定です。上から順に並んで、今回はカ=ジックスまでです。続きは書き次第アップされます。

*2:EUのプロチームG2Esports所属のmidレーナーCaps。その技量の高さからBaby Fakerと称される。彼はf:id:mosimosigarake4423:20190731113539p:plainノクターンのRで画面が見えなくなった時に隣のプレイヤーPerkzの画面を見たことにより、一時話題になった。参考https://lolninja.net/2019/03/02/post-10476/

10戦でmidレーナーが身に着けるべきポイントをマスター!? midマオカイで魔樹液を「にゅっ」とね!

 

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お花の蜜を吸ったことありませんか?あるならあなたもマオカイです

 

 サモリフ生活、楽しんでますか?LOLのゲームモードや楽しみ方は様々ですよね!最近ではTeam Fight Tactics(チームファイトタクティクス)が実装されて、益々その幅は広がって来てます!

 

 私としては、まだサモリフをしゃぶりつくしていないので、TFTの方には手を出していません。ランクモードも後々稼働していくらしいので、そのサービスが始まった後からでもいいかな~なんて思っている所です。

 

 新しい楽しみ方はいくらでも湧いてきますね!今日紹介するのはmidマオカイ!!こいつの面白いところは、1v1で少々のミスは回復できるのにも関わらず、マップ上に放つ覇気がドでかい!!という所です。

 

 midマオカイつえ~なんて風に、単純に楽しむこともできるんですが、このチャンピオンを通して学ぶ点も多いのです。

 

 

midマオカイからの学び

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レーン戦でのミニオンのアグロのコントロール

 midマオカイはレーンでチクチクされやすいです。ですので、midマオカイだけでなく、ミニオンにも攻撃してもらいましょう。そして自分はなるべく相手のミニオンの攻撃を受けないようにしていく。これが絶妙に難しい。

 それでも、できた時の快感ったらないですよ。脳内物質発射!!!頭の中に甘~い樹液をそのままブチ込まれているような感覚です!!


カニロームフェイズでの強力な2v2を活かすアグロピンポン術
広範囲Rによるジャングル内のプレッシャーを使い倒す味方へのピング等々

ここら辺を見直す機会になったな~と感じますね。

 

 

 midマオカイの歩き方 

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 まあ一回使ってみようよ!と投げ放ってはTwitterと一緒になっちゃうので、試合の進行に沿って、イメージを膨らませていきましょう。

 

midマオカイのレーン戦

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 レーンで相手に直接攻撃を入れていくことはあまりしません。攻撃力が低く、スキルによって強化もされませんからね。じゃあ誰がダメージを出すかというと、ミニオン君です!

 

 midマオカイがペチペチAA入れられている間に、後衛ミニオンが杖を振る。だから魔樹液のCDを超意識していきます。スキルを使用か、相手からもらうことでCDが短縮されるので、HPが減っても焦らずスキル回してAAで回復しましょう。

 

 それだけではもちろんキルプレッシャーが発生せず、敵mid,jgにフリーでウロウロされてしまいます。だからマオカイの反撃タイミングを知って、敵に一矢報いるのです。

 

 マオカイの反撃タイミングは、敵ミニオンをローヘルスに削った場面でのQです。このQは体の周りを円を描くように衝撃波を放ち、カーソル方向に延びる衝撃波も放ちます。一気にミニオンをクリアしつつ敵にダメージを与える。これで自分はミニオンからAAを食らうことなく、ダメージ交換で優位に立てるのです。

 

midマオカイのガンクとサモリフ視界のコントロール

 ここまでを強烈に意識するのはレベル5までです。レベル3からは並行してガンク合わせやリバーでの戦闘(カニ取り合戦等)での勝利を狙った動きをしていきます。

 

 最近ひしひしと感じる、本当に超重要なことは、ワードとE苗木でミッド周辺の視界を制圧するということ。1v1の戦闘で勝って気持ちよくなることだけじゃないなと。まあmidマオカイだけじゃなく、相手が一歩動けないけど、こっちは先手取っちゃうよという存在感。 

 

 苗木の有用性について見ていきましょう。苗木の視界確保時間は30秒間。黄色トリンケットと逆方向に設置。その後コントロールワードでリバーのブッシュに設置。この3点の視界で敵のjgの位置を把握する包囲網を張ることができるようになるのです。

 

 相手がコントロールワードを持っているか、使ったかをTABキーを押して確認しましょう。コントロールワードを置いたであろうブッシュにE苗木を投げ入れます。

 

 普通、4発AAを入れるのは時間も減るし、スキを生んでしまいます。しかし苗木ならコントロールワードを無視して視界を取り続けられるのです。

 

 苗木の特性を知らない敵jgは、苗木があるブッシュを通ってガンクを狙ってきます。しかしその動きはこちらには筒抜け。見えた瞬間味方jgに支援ピンを出し、来てもらいます。味方が到着する頃には、苗木によりダメージとスローを受けた敵jgを、WスネアとQノックバックで絡めとり、jgにキルを容易く譲れる環境が作り出せるというわけです。

 

 

midマオカイで身に着ける2v2のアグロピンポン

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 なんでもかんでもタンクが受けきる!それで済むゲームならここまで流行りませんよね。

 

 ダメージを受ける担当をコロコロ変えていく。もちろんマオカイは先にダメージを受けます。一度魔樹液で回復し、CDの間に敵のスキルを吸い、一旦下がる。その後スキル3種を使ってもう一度イン、魔樹液2回目。

 

 ここまですると敵は「midマオカイ固!!このマオカイだけならギリ倒せるけど、jgの方を倒しきることができない!!」となるので、どう転んでもいい交換が起きます。具体的には、1:2交換でjgが生き残りファームをし続けることができるように転んでいきます。

 

 

midマオカイのRが上がってから

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 よく、「寄りかCSかどっちを優先?」って以前は考えてた気がします。マオカイはとにかく寄り優先です。序中盤のキャッチアップで敵をビビらせ、それ以降ひたすら苗木で威圧していきます。自軍ジャングルただでjgクリープを狩れると思ったら大間違いなのです。

 

 視界を取り、味方jgは育ちました。その育ちを戦闘に活かさせる。[育ったキャリー+固いピーラー]勝利の方程式を敵に押し付けます。

 

 マオカイのRのレンジは3000です。ケイトリンのAAの5倍です。このレンジを持ったチャンピオンがmidにいる。csも投げうって戦闘に必ず参加してくる。更に相手からすると、視界が取られているため、謎に全て先手を取られる。こんな状況が中盤続きます。

 

 相手からすると魔法にかけられているような感覚でしょうが、味方からすると当然のことです。なぜなら味方のmidマオカイは常時ピンピンピンピン鳴らしているのですから。スキルの使い方に特別難しい点が無いチャンピオンは、マップを見られる時間が比較的長いです。マオカイを使っている時なんて、ミニマップとメインの画面を逆にした方が良いんじゃないかという程にマップを見ることができます。

 

 ここまで来ると相手は降参!!midマオカイをしていると[相手の降参率が高い]と感じることでしょう。それは相手が「もう覆しようがないのでは?」と気づき、頭の中で反芻するからでしょう。

 

 覇王色の覇気に当てられた者は正気を保ってはいられないのです。

 

 

まとめ

  今回はビルドやルーンマスタリーは省きました。

 

 midマオカイを通して身に着けることができるポイントはまとめるとこんな風です。

 

 まずはmidマオカイの覇気に魅力を感じてもらいたいですから。記事も後から書こうと思いますが、それより先に使おうと思うけどどんなビルドがいいかな~という方はいつでもリプライお待ちしてます。

 

 サモリフの楽しみ方はそれぞれ。ほな~

 


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↑樹液ちゅるる~

supメインの壁 サポートスレッシュの概要 親愛なるンツクシィ読者へ~愛をこめて~

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いつもありがとうの図

 

 サポートをメインとしていると、否が応でも目にするのがスレッシュというチャンピオン。キャッチ、ピール、そこそこのダメージ、ビルドの多様性。どこも一流のチャンピオンですね。

 

 サポートスレッシュと言うと、できることの幅が広いですね。しかしその器用さが、OPGGでちょっと検索しただけでは使い方やビルドが分らないという事態を引き起こしているのではないでしょうか?

 

 今回はサポートスレッシュへの入り口の不安を取り除いていきましょう!

 

 

 

 

とにかく早く伝えよう

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 midマオカイの記事も途中まで書き、朝ランニングしていると、ふと思った。

 

「今、使えばほぼレートを上げられるチャンピオンに気づいているのに、いつも読んでくれるンツクシィ読者に共有しないのは不義理なことなんじゃないか!?」

 横山先生の漫画、『三国志』を読んでから、忠や義理という言葉が頭に浮かぶようになりました。

 

 

 

三国志 諸葛孔明(1)

三国志 諸葛孔明(1)

 

 

 

 

 このブログは色々な道からアクセスがありますが、中には「ろもんぬの記事だから読む」という人もいてくれるようで、嬉しい限りです。今回は、あまり知られないように、タイトルにもトップ画像にもどのチャンピオンなのか表示されないようにあえてしました。いつも読んでくれる方々ありがとう!

 

 こっそりとフリーLPを稼いでいきましょう。特にシルバー3からシルバー1まではこれで抜けるのがボットレーナーなら最適解でしょう。

 

supなら超えるべき壁! サポートスレッシュ

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理由を省いて書いていきます。今から外に行かなければなので質問あればリプライでもなんでもOKです。

 

昼に練習する人はこれがいいぞ!!というのを書いていきます。

 

サポートスレッシュを使おう!

 

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league of Legends patch 9.17

 

 シヴィアもナーフで以前ほどの圧倒的パワーは影を潜めてきました。しかしラックスの強さはそのまま。この状況はスレッシュにとっては、お得すぎる!!シルバーのラックスはスレッシュで対処!そんな状況です。

 

 しかし、残念なことに次にくるパッチではラックスがナーフされてしまいます。これではスレッシュが勝率上位に食い込み、バンや相手にピックされる確率が上がってしまう!!それがOPGGに反映される前に、使い倒しましょう。

 

 使い慣れていない人がノーマルで練習する時間もあるかと思ったのでこのまま(編集推敲をほぼしていない状態)でアップします。midマオカイの記事の後、書き直していきます。

 

ルーン・スキルオーダー・アイテム

ルーンはこれでいこう

gyazo.com

 

 アフショを積むことはシルバーではお勧めしません。

 

 Wのランタンにガーディアンが付与されるので、シールド量がラックスを簡単に上回り、シールド発生までの時間も短いです。Qを外す場合のリスクもこちらの方が低いです。

 

スキルオーダー

 [QWEQWRその後はW優先]。Wを5までQを5まで。という順序。

 

 Qを3か2まで取り、その後はWのシールドの量とクールダウンを狙って5まで行きます。これはQのクールダウンの長さが関わってきます。Qがレベル1の状態では長すぎるためです。

 

アイテム

 コインを買います。その後コインのアップグレード1段階。

 

 モビリティブーツを購入。ロームのみならず、レーンでのスキル回避に大きく影響を及ぼします。

 

 それから、[ジークコンバージェンス、リデンプション、ソラリ]と買っていきます。順序が変えられるところが強みですが、この順で買うのが汎用性が最も高いでしょう。CDRとダメージとヒール。非常にバランスが良いからです。

 

 当たり前ですがコントロールワードを絶やさずに。コントロールワードの価値というのは、ゴールド換算した時の価値等という陳腐な値では表せません

 

 [Rがほぼノーリスクで打てる]ので、ジークコンバージェンスをADCやAAファイターに着けて、戦闘開始時にとにかくRを打ちましょう。色々考えなくて良いです。Rポチッ!!

 

モナースペル

 フラッシュ・イグナイト。一択です。

 

 レーンでレベル2までに1フック。レベル3でオールイン。これでボットレーンから「ファーストブラッド」のナレーションが聞こえます。味方がAFKする確率がグッとさがるので、それも潜在勝率に大きな影響を及ぼします。

 

 

まとめ

 色々省きました。また書き直します。でもLP稼ぎたい方。ンツクシィ読者の方へボットレーン含めサモリフで知っておくと勝ちやすいサポートスレッシュについてお伝えしました。

 

 自分では使っているのに、シヴィアやグレイブスと違って記事にしていなかった!というより、6月は忙しく、なかなか記事が書けなかった!そんな中でもjgライズやmidマオカイのことをツイートすると、リツイートやリプライが来たことは励みになりました。

 

 読者の方からやる気をもらいつつ、この記事についても手を加え直し、疑う余地の無いメタチャンピオンのサポートスレッシュで価値をもぎ取りましょう!

 

 そして、いつもありがとう!!

 


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ライズジャングル!  マナもモチベも尽きないjgライズでサモリフへ!!

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ルーンテラじゃなかったらただのアル中

 

 どうも!マンネリも度が過ぎてmidジンとかいう化け物をスパムしていた、ろもんぬです!!

 みなさんいかがお過ごしでしょうか?パッチも9.12で大きく変わるかな?と思ったらカルマとモルデが強すぎた以外は案外変わらずじまいでしたね。LJLが始まったので退屈はしませんが、自分自身のプレイング時間は段々と減ってきていました。

 

 が、否!!ここでひっそりと、そして最高に熱いチャンピオンが誕生していたのでした!!!

 それがjgライズ!!!!

 

 このライズジャングルはみなさんのゲーム体験を大きく上昇させること間違いなしです。

 

こんな人にオススメ

  • 練習し続ける“かい”のあるチャンピオンを見つけたい
  • 腐っても育っても役割があるチャンピオンで楽しみたい
  • CC要因だけでなく、ダメージもしっかり出したい
  • メタ上位に浮き出る前にLPを稼ぎたい 等盛りだくさん!

とにかく一度使ってみてください。

 

 

 

本題 jgライズ

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ここではライズジャングルの中でも

  • jgライズの強さ
  • jgライズのレベル3まで
  • jgライズのビルド&ルーンマスタリー

の3つを紹介します。

 

jgライズの強さ

最大のオススメ理由

 構成を選ばない。ビルド幅が広いため、構成に合わせてビルドを変え、味方依存度を引き下げることができる。

 試合を畳めないことが負けの原因になることはよくありますよね。畳めず、間延びする主な発端は、

  • 有利を取った仕掛けるべき時間にエンゲージ手段がないこと
  • 育ってもそれをダメージに変換するのに余計な手間がかかる(単体ダメージでCDが上がるのを待たないといけなかったり、ダメージ発生に条件があったり)

といったところですね。そこをブチ破ることができるのですよコイツは。

 

jgライズのレベル3まで

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 jgライズはファームが結構楽です。EQで魔法が弾けるんです。AOEダメージです。なのでゴーレムや鳥さんも素早く狩れます。カエルは無視しましょう。奴を狙うと時間もかかるしヘルスも減るし、良いことが少ないです。

 

 

 ここまでの間に敵が入りこんでくるかもしれませんが、レーナーが呼べれば十分なパワーを有しているので、臆せず戦いましょう。ファームの選択をしても悪くはないです。どちらの選択肢も安定させるために、

f:id:mosimosigarake4423:20190103195920j:plainf:id:mosimosigarake4423:20190103195920j:plainf:id:mosimosigarake4423:20190103195920j:plain初手にはこのポーションを3つ買います。詰め替えポーションだとヘルスが不安だったり、味方の寄りが1秒間に合わなかったりして負けることがあります。

 

f:id:mosimosigarake4423:20190625175122j:plain青スマイト(ストーカーブレード)でリコールすることによる利点は

  • スローをかけられるので、EWQでの加速と相まって森内での戦闘が非常に戦いやすくなります。
  • 味方の合流までの時間も稼げます。
  • 残ったカエルやカニを狩る時に通常攻撃(AA)の威力が上がり狩りやすい。等

色々あります。

 

 その後は

f:id:mosimosigarake4423:20190625174419j:plain青エンチャント(ストーカーブレードエンチャントルーンエコーのこと)に直行します。これが完成するとファームが高速から爆速になるので、途中で靴やコントロールワードを挟みません。

 

 尚且つ

先行投資を積んで、とにかく完成を早めます。

青エンチャ完成までにどのルートを通るのかは状況次第ですが、青エンチャに直行というのは、どういう状況だろうと変わらない定石なようなものになるでしょう。

 

jgライズのビルド&ルーンマスタリー

jgライズのマスタリー

 ゲームの進行状況に合わせて、APを多めに積むも良し、CCと耐久性に振るも良し。最高に汎用性の高いルーンです。ほとんどの場合はライズジャングルはこのビルドで行きます。

 青エンチャに直行するので、完成の頃に魔法の靴が生産されるというお得セットとなっております。

 

 

 ピックの段階でCC十分、ダメージを出すのは自分だと決まっている時のみ使用。こちらはまだまだ試行錯誤の段階です。ガンクを刺す時にはスローかスネアを当てていくので、彗星選択でもいいかもなと思います。

 それでもフェイズラッシュは戦闘中に立ち位置を変えやすくする優秀なルーンなので、積極的にダメージを出しに行くときは役立ちます。

 

jgライズのビルド

青エンチャ後に涙を積んで、その後ライチャスグローリーか涙杖(アークエンジェルスタッフ)がいいでしょう。その後はクリスタルセプターがオススメです。

 

 使用感としては、グレイシャルアーリに似た、ダメージはある程度出つつ、マップを駆け巡ることができる機体といった感じとなります。試合を動かす、決めきることに焦点を当てるパワーが、ライズジャングルには十分にあります。

 

(↓ちなみにグレイシャルアーリはこちらからどうぞ)

 

まとめ

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  • マナは想像よりもずっと持つ
  • ビルドの幅が広く状況に合わせられる
  • ダメージ十二分

 パワー十分、難易度低という手を出すべきチャンピオン。それがjgライズです。1度使ってみて、自分なりのルーンマスタリーを考える余地があるところも尚良しですね。

 

 それではみなさん楽しんでください~

 


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