ADCのルーン[シーズン9] サステインはどこから?
どうも!アッシュが結局最強なのでは?!と思いつつ勝率は50%!ろもんぬです!!
ルーン選択画面を見つめながら、リーサルテンポもいいけど~、彗星もいいな~等と考えておりました。でも彗星を選択すると、ライフスティールかビスケットのどちらかを得られなくなってしまいます。これが思考のきっかけとなりました。
ADCがサステインを得るならどのルーンなのだろうか?サステインを捨ててでもダメージを優先するならどのルーンなのだろうか?
本題 あなたのサステインはどこから?
鉄板のサブパス
今はADCのルーン選択では、このサブパスをみ~んな取っちゃいます。長いものに巻かれましょう。
ビスケットは減少マナ・HPの10%を回復するので、マナが0%に近づいてから使いたいですね。
ADCのルーンで2択となる[栄華のサブルーン]
メインパスをリーサルテンポやフリートフットワークにした場合、サブルーンのレジェンドをどれにするかが悩みものです。
ライフスティール(LS)を得たいADCのルーン
最大20スタックが溜まりきると、12%ものLSを得られます。これを選択する場合はクリティカルアイテムを真っ先に積んでも何とかなりますね。そしてビスケット を選択しなくても誤魔化せます。
攻撃速度(AS)を得たいADCのルーン
レジェンド迅速です。
再序盤のcsの取りやすさも結構変わります。戦闘力自体はこちらの方が高いです。
しかし、ライフスティールがルーンから得られなくなるので、[ビスケットを取らざるを得ません]。ファーストコアで王剣(ルーインドキングブレード)に行くチャンピオンは こっちがバランスいいですね。(コグマウについてはピック率が低すぎるため紹介しません😢)
レジェンドのスタックの溜まり方
正確なスタックの溜まり方知ってました?ADCをするからにはルーンの知識もつけておきたいですよね。
以下の行動によりポイントを獲得、20ポイント毎に「レジェンド」スタックが1増加。
20ポイント: チャンピオンまたはエピックモンスターのキル/アシスト
5ポイント: 大型モンスターのキル
1ポイント: ミニオンのキル
たまにミニオン倒した時に、体の周りが白っぽく光るんですが、あれが[レジェンドスタックが溜まるエフェクト]だったんですよね。
ミニオン20csで1スタック、大型モンスター(カエルや狼や赤青バフ等)を4体でも1スタック溜まります。キルかアシストは1回で1スタックなので、戦闘中は死に物狂いでアシストに関わったほうがいいですね。それでもデスしてはいけないのがADCの難しさですが。
電撃ジンの場合
ADCの中でもジンは少し異色です。覇道のルーンをメインに入れます。サブルーンの1段目[血の味わい]と、3段目[強欲な賞金首狩り]が回復要素です。スキルを当てた時にかなり回復します。
サブパスで血脈を取るか、使用率の多いビスケットを取るか、はたまたマナフローバンド等の別ルーンを選択するか、悩みものです。
サブルーンは好みだったり、パッチの数値変動に合わせて変えていけばOKです。私のオススメはレジェンド血脈を取って最後の慈悲と合わせます。
ルーンとビルドとチャンピオン性能を総合的に見て組み合わせを考えるとかなり面白いですね。
まとめ
サステインを得るならこのルーンという回でした。
- 栄養満点ビスケット
- レジェンド血脈
- 強欲な賞金首狩り
敵味方の構成から、どの時点でどれくらいサステインが必要か。それを考えられるようになるとグッと面白みが増します。
p.s.
この記事を最初に書いた頃には彗星アッシュはあまりメタに上がってなかったので、こんなことを書いてました。↓今ではエッセンスリーバーとトリニティフォースを積むビルドは全く珍しくなくなりましたね。
個人的にはアッシュでポーク力マシマシセットを選ぶのが好きです。
左下の追い火と右上の追い打ちがアッシュのWのクールダウンと結構マッチしてるなと感じています。序盤のポークがダメージ20増しって強いと思うんですよね。
ここでエッセンスリーバーファーストにするとゲヘヘとなりますね。
みなさんの独自メタも教えてください!ほな!
↑あなたが落としたのは銀のオノですか?金のオノですか?それとも彗星ERアッシュですか?
マークスマン関連記事
えっ私のAAダメージ高過ぎ!? midジンについて知っておくべき小ネタ2
最高にハイになれるチャンピオン midジン
奥さん、最近ハイになれてますか?マンネリ化してませんか。実は今日だけ、このブログに多しいただいている皆さんにだけご紹介することができる、隠れ商品があるんですよ。
実はね、口コミだけでじわじわと広がりつつあるんです。でもね、詳しいことは他では正直語られていません。今日ここに起こしいただいたみなさんにだけ、ホントの所お伝えしちゃいます。
今日ご紹介するのはこれ、midジンです。midジンは最高にハイになれるOPチャンプです。28分頃から、4発目の通常攻撃(AA)でなくとも、AA一発でダメージは1000出ます。サモナーが感じる爽快感を共有しているのか、ハイになったジンのMSが上がり、サモナーズリフトを颯爽と駆け巡ります。
30分を超えた場合、4発目AAで1500近いダメージを叩き込めるようになるので終始ダメージ値から目が離せません。
因みにジンは、patch9.18ではかなり有益なバフを受けました。
パッチノート 9.18 | League of Legends
midジンはこんな人にオススメ
midジンはこんな人にこそプレイしていただきたい!
読者のみなさんのことを考えると本当はオススメしない方がいいかも・・・
ホントはmidジンをオススメしない方がいいかも、とも考えました。なぜならね、先にAAのことばかり書きましたが、もちろんスキルのダメージも乗るんですよ。
AAQAAで一瞬にして2000を超えるダメージを出すなんてこともね、彼にとっては普通なんです。逃げていく敵をWとRで追撃し、Eの地雷をうっかり踏んでキルなんてことになれば、みなさんは興奮しすぎて夜も眠れなくなるかもしれません。
↓スキルダメージについて、ちょっと知りたい方はこちら
midジンについて知っておくべき知識
E地雷二つでミニオン1ウェーブ処理することができるため、リコールやロームをしてもゴールドのロストが無い
こんな悩みは尽きないのではないですか?
- どのタイミングでリコールするべきか。
- 味方に寄るかCS取得を優先するか。
もう安心してください。あなたはスタックされているEを二つ、ポチッポチッと押すだけで、この苦しみから解放されます。
ドラゴンにE地雷を設置することで、3分間目視し続けることができる。
ドラゴンが取られてないか心配だという方もいるのではないでしょうか?もう安心してくださって結構です。midジンを使えば、その心配は押入れの奥深くへギュっと押し込んでもらってかまいません。
[ドラゴンピット裏]からでいいんです。危険なことはほとんどありません。ドラゴンからちょっとずらした所にカーソルを合わせてEをポチッ。それだけで3分間視界を得られます。コントロールワードの75Gのことや、トリンケットのクールダウンなんて気にしなくていいんです。それらをもっと大事な所に使えるんです。
↓ワードの置き方はコチラから
血剣(ブラッドサースター)よりもヘクステックガンブレードを積んだ方が、QとEのスキルダメージが大きくなり、スキルでも回復できるようになる。
スキルも回していくのに、ライフスティールの回復はAAでしか発生しなくてもどかしい、でもガンブレードはAPが余分だしなあ・・・。こう感じている方もいるんじゃないですか?そんな心配も無用です。midジンは本当に万能ですから!
ジンのQとEには高いAPレシオがついているのです。そのため、スキルダメージを考えた場合、ガンブレードのAPは決して無駄にはなりません。
こちらのエビデンスをご覧ください。
どのダメージを見ても、ヘクステックガンブレードを積んだときの方が発生するダメージは多くなります。そして当然ですが、AAからもスキルからも、[与えたダメージの15%を回復]することができます。
まとめ
今回オススメしたmidジンについての知識をまとめると、このようになります。
-
ドラゴンにE地雷を設置することで、3分間目視し続けることができる。
-
血剣(ブラッドサースター)よりもヘクステックガンブレードを積んだ方が、QとEのスキルダメージが大きくなり、スキルでも回復できるようになる。
この他にも、midジンから離れられなくなる要素はたくさんありますよ。例えばガンクをさばくためのE地雷の位置。あの有名プロプレイヤーみたいに地面の染みと結びつけて覚えていく感覚。一度味わえばきっと離れられなくなるでしょう。
↑ご利用は計画的に・・・
↓前回
ジンについて知っておくべき小ネタ TOP5
はじめに
ジンというチャンピオンは使っていてとにかく面白いです。現在のパッチ9.11では勝率が振るわないため、絶対OPオススメチャンピオン!とまでは言いません。しかしsoloQでピックする価値があるスキルセットです。
soloQにおけるpickの指針はこちら↓
長らくプロでも使われていないので、唐突にバフが入ってもおかしくはありません。
ですので今回の記事はこんな人に!
- ちょっと使うチャンピオン探し中だからジン触ってみようかな
- もっとジンについて知りたいな
- 味方にジンが来た時のために知識を入れときたいな
- ソウルチャンプ見つからね~ジンの関連記事見とくか~
という様な人へ!
本題 ジンについて知っておっくべき小ネタ TOP5
1.電撃は普通3回個別スキルor通常攻撃で発動だが、E+1で発動する
今のジンのマスタリーキーストーンは、
- フリートフットワーク
- 電撃
の二つが主流ですね。
電撃の効果は、「個別のスキルか通常攻撃を3ヒットで追加ダメージ発動」というものです。しかし、ジンの場合は「Eの地雷+何か1ヒット」で電撃が発動します。正確には発動したり、たまにしなかったりします。
これが起きる理由としては、地雷スイッチ起動時と爆発時ではスキル名が別で、それぞれ個別のスキル判定がされていると考えられます。
理由は何にせよ、相手はその情報を知らず、ダメージ計算が狂うということ、こちらは知ったうえで狙ってEAAやEWで電撃を発動させダメージを伸ばしましょう。
2.Eの地雷爆発範囲は地雷起動スイッチの範囲の2倍。
地雷を設置すると、小さな円系の枠が表示されます。その後、範囲内に入るとスローフィールドが発生し、爆発します。
地雷スイッチ範囲: 260 (ティーモ2.6体分)
爆発範囲 : 520 (ヴェインのAA範囲550より少し小さい。)
この範囲の違いを意識せずに安易に踏んでしまうと思わぬ痛手になってしまいます。逆に言うと、複数の相手に会心の一撃を与えられます。
3.Eの基礎ダメージは、スキルレベル1と5で異常に大きな差がある。
Eのダメージは↓です。
魔法DM(1Hit目): 20/80/140/200/260 (+1.0AP) + [AD × 120%] (lolwikiより引用)
スキルレベル1とスキルレベル5では、240もの差がありますね。Eはレシオも優秀なので、QEの順に上げても強いかもしれません。
Wのレベルを上げてもクールダウンは14秒で変わらないのです。ダメージとスネア時間が伸びるだけなので、上手くEが当てられるようになったら、QE上げを試してみましょう。
4.ジンに対してダメージレース微有利で勝てそうなときは、大抵ひっくり返る。
. 通常攻撃(AA)の4発目には対象の減少HPに応じて追加ダメージが発生します。ですから、同じようにAAを入れても大抵この追加ダメージでひっくり返ります。
尚且つ、電撃のダメージが不意打ちのように入ります。そして、覇道の回復パスをとっていると、スキルダメージを与えた時に回復しますね。1段目「血の味わい」3段目の「強欲な賞金首狩り」の回復です。ドランブレードによるライフスティールとは別に回復手段があるので、多くのADCは栄華をメインにしているので、同じ感覚でダメージ交換をしているとズレが生まれます。
(補足)序盤の戦闘でジンがDPS(1秒間に与える平均ダメージ)を最大にするにはQを先に打って、それからAAを3発。その後CDが上がったQをもう一度使用し、4発目のAAを叩き込む。こんな流れになります。4発目AAの直前にQがスキルなのでヘルスを回復します。ここでダメージ計算ちょいズレ。4発目AAで大ダメージとなるので、知らない人には驚愕のダメージ計算ズレズレ状態となりますね。
5.R使用時に表示される範囲は、当たり判定の範囲ではない
Rを発動すると、こんな感じの範囲が表示されますね。「フィナーレ」という台詞と共に。(実際の範囲とは異なります。)
これがダメージを与えられる範囲だと思われがちです。しかし、実際にはこの範囲は弾丸が飛んでいく範囲です。弾丸自体が持つ当たりは結構広いので、Rのダメージが与えられる範囲は見た目よりもう少し広くなります。
これを知らないと、キルを取れる場面でチェイス(追跡)をやめてしまうことになってしまいます。逆に、範囲外だからと立ち止まっていると、思わぬダメージを受けてしまうことにもなります。ジン使用者の立場でもそれ以外でも覚えておいて損はないでしょう。
おわりに
今回はジンについての小ネタ5選でした。
ジンについて検索する方が結構いるみたいなので、最近は自分で何度もピックして掘り下げているところです。最初はADCとしてピックするのに抵抗がありましたが、やっていくと深みを感じられて面白い良いチャンピオンだと思います。
読者のみなさんにもソウルチャンプが見つかりますように。ほな!
↑詩の一部となれ!
soloQでピックすべきopチャンピオンの要素~絶対にオススメしない逆OPからの帰納~
soloQで何をピックすればいいんだ!?何がOPチャンピオンなんだ!?さあ考えよう!
味方依存度という言葉がよく使われるますね。LOLは5v5のゲームなので、自分以外がデスをすると当然自分は動きづらくなるので、ビルドやレベルが整うまでの間に他のプレイヤーの支援が必要になるチャンピオンは味方に依存しているということになるのでしょう。
ではsoloQで、味方の支援があまり必要なく、自分が試合を勝ちに導きやすいチャンピオンは一体どんなチャンピオンなのでしょうか?オススメしないチャンピオンについて考えて行くことで、オススメできないチャンピオンが持つ特徴を発見し、逆にこんな特徴があるチャンピオンをピックするべきだなという理解に近づいていきたいと思います。
オススメしない逆OPチャンピオンから学ぶ
今回は↓の記事の続きです。
その記事の中で、絶対にオススメしないエズリアルというチャンピオンについて、どんな特徴があって、なぜオススメしないのかということを記述していきました。
1と2の内容です。
- 絶対にオススメしない逆OPチャンピオンの紹介
- なぜオススメしないのか
- 逆にどんな要素を持つチャンピオンならオススメなのか←今回
- 具体的なオススメチャンピオンは何か←他の記事もご覧になってね
今回は3について考えて行きます。
soloQでピックすべきOPチャンピオンの要素
エズリアルを逆OPチャンピオンとして、オススメしない理由は次の3点でした。
- プッシュが死ぬほど遅い
- 戦闘態勢になるまでに条件がある
- スキルファイターなのにスキルを当て続けないとスキルが回らない。
3についてはエズリアル特有の問題過ぎるので置いといて、1・2については逆を考えやすいですね。
soloQでピックすべきチャンピオンの要素を↓のように提案しますがいかがでしょうか。(2の呼び名と、3の項目自体にはまだまだ改善の余地がありますのでアイディアお待ちしております。)
- プッシュが速い
- 戦闘態勢に入るまでに厄介さが無い
- AOEスキル持ち
それでは、どうしてこれらの要素が重要なのか考えて行きましょう。
OPチャンピオンの要素その1.プッシュが速い
プッシュが速いとこのような利点があります。
- ミニオンを倒してから戦闘を仕掛けられるので、敵はミニオンとチャンピオンからダメージを受けるが、こちらはチャンピオンからのみという状態を作れる。
- ドラゴンやバロンを狙う際にミニオンを押し付けて、敵が寄ってこれないようにすることができる。
- 味方から離れてウェーブをクリアしないといけない時間が短く抑え、味方への寄りを早められる。 等!
別の表現をすると、
プッシュが速い場合
自分が動く→相手が対応する
プッシュが遅い場合
相手が動く→自分が対応する
となり、相手の動きに対して味方が対処法を知らないと不利になってしまいます。これはも味方の腕に依存していると言えますね。
反対にプッシュが速ければ、相手が上手く対処をしなければいけない状況を押し付けることができるというわけです。
OPチャンピオンの要素その2.戦闘態勢に入るまでに厄介さが無い
エズリアルの場合には、ビルド面では女神の涙を買った瞬間はAD・ASの増加が無く、マナムネがムラマナになるまではステータスが驚くほど低い(ADがBFソードより低い)という明確な弱点がありました。戦闘中にもASを高めるためにスキルを当てなければならないという点も厄介でしたよね。
逆に考えると、ビルドで明確に弱い時間が少なく、ステータスを戦闘可能状態にするために余計な条件が無いチャンピオン。更に言い換えると、どのタイミングでリコールしても十分な装備を買えて、[ステータス発揮に制限がない]チャンピオンである。これがピック候補に挙がるために必要な要素となります。
戦闘に際して、ポチっと押せばすぐに大ダメージが出せる。理想はこうですよね。実際には大ダメージがでるまでのステップが少なく、味方の支援少な目でダメージを出し切れるチャンピオンを探すのが妥当なところでしょう。
OPチャンピオンの要素その3.AOEスキル持ち
AOEスキルがあることの利点は↓のようなものではないでしょうか。
- ダメージを出し切るまでにかかる時間が短い
- 仮にゲームが伸びてしまったり、不利になってしまっても自分が逆転要素を持っている。
- 仮に自分が腐っても、明確な役割を持てる。
1.ダメージを出し切るまでにかかる時間が短い
これは戦闘態勢に入ってからの厄介さが更に少ないとも言えます。育った分の自分のダメージを複数の相手に一気に入れられるので、時間が短く済みます。これによって、
- 相手が別の味方にフォーカスして同数交換でゲームを引き延ばす。
- ダメージを出し切る前に自信がCCで固められてしまう。
等のリスクを減らすことができます。このリスクを味方にカバーさせなければいけない時間を減らすとも言えます。
2.仮にゲームが伸びてしまったり、不利になってしまっても自分が逆転要素を持っている。
不利を背負ってしまった場合の利点です。
この記事で考えたように、ゲームを決めきろうという相手にプレッシャーをかけ、ゲームテンポを遅らせることができますね。不利を背負う原因が自分であろうが、味方であろうが、その状況を覆す可能性を秘めたプレイヤーは自分でなければなりません。
3.仮に自分が腐っても、明確な役割を持てる。
これは意外な点かもしれません。soloQで数回していれば、どうしたって対面が自分より強い時がやってきます。だからと言って降参していては、マッチング時間やLP増減を考えると効率的ではありません。
対面が育ち、自分が全く育ってない状況だとしても、味方のCCに合わせてCCチェインをする。味方のCCに合わせて複数人にダメージを与える。明確に役割が残っています。でもエズリアルやクインが腐った場合、単体にチュンチュン攻撃しても大きな変化は期待できませんよね。これはワンチャンスさえ残っていない状況です。
しかしAOEスキルを被せる余地があるなら、最後の最後まで諦める必要はないのです。自分がS+でキャリーしようが、敵が30分時点で突然AFKしてゲームに勝とうが、もらえるLPなんて大差ないのですから、試合を引き伸ばした方が良いです。
負ける時にも、20分で終わろうが、25分で終わろうが、LP減少に大差はない上に、取り返すまでは負けた時と同じ位の時間が消費されるのです。絶対にワンチャンスを狙いに行ったほうがワースです。(worth:価値があるということ)
味方が降参に投票するかどうかなんて所を意識するのではなく、自分は引き延ばして、[ほんの一瞬の機会にAOEスキルを叩き込むぞという明確な意思]を持つ。そしてそんなスキルを持ったチャンピオンをピックすること。それもまた、味方に依存しない勝利への道と言えるのではないでしょうか。
ワンチャンスを掴むためのチャンピオン、これこそがOPチャンピオンですね。
soloQでピックすべきOPチャンピオンの要素まとめ
-
プッシュが速い
-
戦闘態勢に入るまでに厄介さが無い
-
AOEスキル持ち
敗因分析はプレイングに終始しがちです。しかしそもそもバンピックが大きな敗因だったということが多々あります。もっと大局を見て次の一歩を踏み出したい。潜在勝率に目を向けたいという思いから出た記事でした。
チャンピオンプールを見つめなおしたい、そんな時にまたOPチャンピオンの要素を考えたこの記事を読んでみてください。
普通lolブログって「今KRで流行のチャンピオンはこれだ!」とか「PBE(次のパッチのためのテストサーバー)でこんな変更が!」とか「Dopa(超有名つよつよプレイヤー)がこう言ってたぞ!」とか、そういうのが書かれてますよね~。私も好きなんで、もちろん読んでます。
でもこのブログはアイアンからゴールドのsoloQに焦点を当てていってるので、超絶上手いプレイヤーが考えるようなことは扱っていないんですよね。その中で、どうやって環境の海を泳いでLPをかき集めてくるか。そんな泥臭く派手さのないことを積み重ねて勝っていこうよという所に落ち着いていきそうです。
ほな!
↑んん~いい選択だ!!
チャンピオン研究会その3 世界一分かりやすいジンJhinのスキル説明書 3発目AAQF4発目AAでレベル2から4割飛ばせるキルライン
はじめに
序盤にゲームの大局に絡み辛いのがbotレーンの一番もどかしい点ではないでしょうか。ミッドやトップでヘルス6割になると、いつキルを取るかハラハラしたものになり、戦闘を放棄して下がればjgが侵入し放題という状況になっちゃいますね。
それに対してボットレーンではレンジの長さを活かして、CSだけ取ってお茶濁すプレイが比較的しやすい。これは序盤のマークスマンのキルライン(相手をキルできるヘルスの境、領域)の狭さに起因するでしょう。
マークスマンであるにも関わらず、異様なキルラインの広さを持つジンというチャンピオンがいますね。
こんな人にオススメの記事
でも、
- なんとなく4発目が強いのは知ってる。
- スネアがかかったりかからなかったりする理由は知らない。
- 脚が速くなったりならなかったりするのは何故なの?
- 新しくチャンピオンプール広げようと思うけどジンってよくわからない。
という人も意外と多いんではないでしょうか。
今回はジンというチャンピオンについて見ていって、なんとなく強いのかな?を脱却し、使い始めにも対面するにも十分な知識を得ていきましょう!
本題 チャンピオン研究会 ジンJhin 驚異的なキルライン
パッシブスキル
ジンにはパッシブスキルが二つ
一つ目のパッシブスキル
- 簡単に言うとAAを4発撃つとリロード(弾の込め直し)する。
- 4発目は絶対クリティカル(しかも追加ダメージ有)
リロードの条件について、正しくは
・4発打ち切る
・AAを打つ、もしくはスキルを使用して10秒経つ
この2つの条件でリロードが始まる。リロード時間は2.5秒でクールダウン短縮(CDR)の影響を受けない。
逆に言えば、4発目で相手にプレッシャーをかけられる状態を保ちたいのなら、スキルを使い続ければいい。Eの地雷の使い方の一つにもなる。
そして4発目のAAは必ずクリティカルになる。更に追加物理ダメージを与える(建物には追加物理ダメージ無しのただのクリティカル)。通常のクリティカルはダメージ2倍というもの。ただしジンのクリティカルは、対象の減少体力の15/20/25%も追加物理ダメージで与える。
言い方を変えると、4発目の弾丸は、体力8割減らした相手に対してはいつものAA+最大HPの1割位を追加で与えちゃうよということ。これは相手の体力を4割まで減らせば、3発目を放ちQでAAキャンセルとダメージ付与をして4発目、という流れで相手をキルできるということ。非常に広いキルラインだ。
レオナやノーチラスのようなチャンピオンがイグナイト込みのオールインをすればマークスマンのヘルスを4割減らすことは容易い。つまり、相手のヘルスを8割にまで減らしておけばキルラインだということ。
ただし、相手のヒールの存在を忘れてはいけない。相手がヒールで回復できるのは、最大体力の約2割。つまりは相手のヘルスを6割まで減らして置ければヒール込みでもキルラインということになる。そしてダメージを叩き込み切るまでの時間も短く、4発目のクリティカル後には移動速度(MS)アップが入るので、逃走も可能だ。
二つ目のパッシブスキル
- AS(攻撃速度)増加アイテムを買ってもASは増加しない(3と4のステータスに影響はする)
- クリティカルダメージが25%減少(建物には40%)
- クリティカルとASによってAD増加
- クリティカル時にはMS増加(このMS増加量は増加ASに比例する)
読者の皆さんにも心の叫びを伝えたい。
多いし分かり辛いんじゃ!!!!!!細かく分けたらパッシブスキル6つもあるやないかい!!!!!!
Qスキル
グレネードを投げる。近くの敵ユニットにバウンドして最大4回ダメージを与える。(バウンド範囲について詳細なデータは無し、ソース持ってる方いたらください)
このスキルで敵ユニット(ミニオンもマルザの蜘蛛等のペットも含む)をキルすると、バウンド先へのダメージが毎回35%ずつ増加する。このダメージ増加を知らないとグレネードちゅよい・・・!と驚くことになる。
最初の投擲のレンジ550(参考ヴェインのAAレンジ550、ヴァルスは575)。クールダウン(CD)7/6.5/6/5.5/5秒。とにかく短い。惜しまず使おうメインスキル。
Wスキル
通常時効果
4秒間マークを付ける。条件は次の二つ。
- Eのスローフィールドにはめた時
- 自分や味方がダメージを与えた時
ただしW発動するとその間はマークが消えない。言い換えると、W発動からダメージ判定までは詠唱時間があるが、この間はマークが消えない。マークが消えるまでの4秒以内にWを押せば良いということ。
発動時効果
細長い線状でダメージフィールドを出現させる。(レンジ2500)その上にいる敵ユニット全てにダメージを与える。チャンピオンは貫通しないため、敵チャンピオンがいる場合は、ダメージフィールドは敵チャンピオンが居るところまで作られるということになる。そのため相手はボディブロック可能。
W通常時効果のマークがついている敵チャンピオンにヒットすると、スネアを付与する。スネア時間は(0.75/1/1.25/1.5/1.75秒)。
スネアを付与した場合はMS増加(クリティカル時に起きるMS増加と一緒)。味方への寄りが早くなる。レーン戦での追撃も早くなる。このMS増加を忘れるとキルラインを逃すから絶対に覚えておこう。
Eスキル
発動時効果
(順番が前後しますが、その方が分かりやすいからです。)
地雷を設置する。(持続時間3分。レンジ700。)
この持続時間とレンジを活かしてサポート運用する記事はこちら↓
地雷爆破の流れはこう。
- 地雷が踏まれた時に小さなダメージ
- スローフィールド展開
- フィールド展開時に敵の視界を得る
- 2秒後にAOEダメージ(範囲ダメージ)
覚えておきたい点は、1の時点にもダメージがあるため、電撃をマスタリーキーストーンに選択している場合は、ダメージ一回としてカウントされるという点。
AOEダメージがあるため、戦闘中にもしっかりと複数当てていけるように、1スタックは残しておくべき。
視界を取れるということは、ワードが置かれていないブッシュに入られてもQやAAで対象指定することができるということ。逃げ先に設置しておこう。
ステルスの敵に対しても同様で、見えるようになり、対象指定することができるようになるということ。タロンのRやレンガーのR、トゥイッチのQ、イブリンのパッシブ、通りそうな所に設置するよう心がけよう。思考停止して適当に置くのは止めるべきだ。
パッシブスキルの効果でAAはリロード式だが、AAがリロードされるまでの制限時間10秒を延長するためにも使える。3発目、4発目でプレッシャーをかけ続けるためには重要な点だ。
通常時効果
- 時間と共に地雷がスタックされていく。
- 敵チャンピオンキル時には、そのチャンピオンの位置で地雷爆発時と同じ効果が起きる。
1について、スキル取得時には2つスタックされる。ティーモのRと違っていきなり2回地雷設置することができるため、戦闘中にレベル3になったらすぐに2回使ってダメージを増やそう。
2について、敵チャンピオンキル時にスローフィールドを展開からのダメージが起きる。相手を追跡している時にはジンにスキルを譲らないと複数キルを逃す場合が出てくるので絶対に忘れないようにしたい。逆に敵にジンがいる場合は、戦闘中に急にスローとダメージが起きるので、味方と近くにいる場合は要注意だ。
Rスキル
一回目の発動で超広範囲見られる視点に切り替わり、2回目からのRポチッでレンジ3000の弾丸を発射する。弾丸は4発発射可能。最初の視点切り替えから10秒間発射可能。移動でRキャンセルになってしまうので、途中に別のボタンやクリックを押してしまわぬよう気を付けよう。
弾丸の4発目はクリティカルになる。しかもパッシブでダメージ低減されることもないので、非常に大きなダメージとなる。
弾丸ヒットでスローを付与する。スロー効果は80%と高いが、効果時間が0.5秒なので、狙いを澄ましてもはずれることは多々ある。ただ、Eの通常時効果で、敵チャンピオンをキルするとスローフィールドが展開されるので、体力が減っている敵を先に倒した方がいい場合があることも忘れてはいけない。
最初のRでWマークを付与されている敵の視界を得ることができる。そのため、ブッシュ等の視界外に逃げられる前にRを押せば、普通なら見えていない位置にいる敵チャンピオンの場所を確認することができるため、発動タイミングについても思考停止になってはならない。
おわりに
ジンを使う上で、
- キルラインが非常に広い
- 少しの工夫でスロー付与や視界の獲得につながる
これらに注意しておきたい。また、敵にした場合にもスロースネアの条件を知っておかないと被害が拡大するので、対戦開始前には復習しておこう。
スキルキャップ(使い手による差)が小さいチャンピオンでは決してないので、これから使うチャンピオンを探している人も研究するに値するチャンピオンであるのは間違いない!!!
ほな!幸あらんことを~
↑配置に着け!
チャンピオン使い方関連記事
チャンピオン関連記事
絶対にオススメしない逆OPチャンピオン~エズリアル~ パッチ9.11
はじめに
好きなチャンピオンを使うというのは何も悪いことではありません。しかしLOLではチャンピオンの強さはどんどん変わっていきます。そのため今の環境では使えば使うほどあなたの勝率を下げる可能性が高い場合もあるのです。
このシリーズでは、絶対にオススメしない逆OPチャンピオンを紹介します。でもそれだけで終わるのは、そんじょそこらのビルドガイドサイトと同じです。このブログでは、そこから思考していくことを大切にしたい。「何故」から「理由」を見出し、それの逆を考え「適用」していく。
新シリーズではこの流れで考えて行きます。
- 絶対にオススメしない逆OPチャンピオンの紹介
- なぜオススメしないのか
- 逆にどんな要素を持つチャンピオンならオススメなのか
- 具体的なオススメチャンピオンは何か
今回はその内1、2を取り上げていきます!それでは本題行きましょう!!
本題 絶対にオススメしない逆OPチャンピオンとその理由
絶対にオススメしない逆OPチャンピオン
エズリアルです。
絶対に使わない方がいいです。
次の画像をご覧ください。OPGGのtierではtier2に属しています。パッチ9.11が適用されて3日たった6月2日の状態です。
「何が逆OPだよ馬鹿野郎!!」野次は止めてください!!
これから何でエズリアルを使わないべきか、理由を話しますから!!
オススメしない理由
そもそもOPGGでは、プラチナ以上(達人)のデータが用いられている。そんな中で、使用率47%と異常に高い使用率であるにも関わらず、勝率50%に到達していない。これはAD(攻撃力)やスキルダメージの数値が使うべき水準に達してないと言えるだろう。
そうは言っても、ここで終われば「結局何の考えもない、OPGG紹介記事かよ!」と苦言を呈されて然るべきだ。
「AD(攻撃力)やスキルダメージの数値が使うべき水準に達してない」という前提のもと、エズリアルというチャンピオンの3つの特性がネックになって、使うべきではないという結論に持っていきたいと思う。
- プッシュが死ぬほど遅い
- 戦闘態勢になるまでに条件がある
- スキルファイターなのにスキルを当て続けないとスキルが回らない。
1.プッシュが死ぬほど遅い
実際プッシュに夢中になっていると、敵が寄ってきてエズリアル自身が死亡。敵がエズリアル不在の集団戦を仕掛けてきて味方が死亡。こんなことがしょっちゅう起こる。
エズリアルはR以外にAOE(範囲効果)ダメージが無い。AAとQとEで頑張って一体ずつミニオンを削っていく。bot上位5チャンピオンの中で唯一エズリアルが持つ駄目特性だ。
自分の腕でキャリーしたくて、方向指定スキルマシマシのエズリアルをピックする。でもプッシュ力がないため、味方supのプッシュ補助に依存する。そんな最大の矛盾を孕んだチャンピオンと言える。
もしADやスキルダメージが高ければ、単体ダメージでもミニオンをゴリゴリ削ってプッシュ負けしないだろう。しかし今は文字通りプッシュが死ぬほど遅い。もしもレーン勝てたら、それはエズプレイヤーのおかげではなく、99%サポートプレイヤーのウェーブコントロールのおかげである。後の1%の内、敵ジャングラーと渡り合ったjgのおかげ0.5%。お膳立てされた状態でスキルを当てたエズの功績0.5%だ。そもそも同じ腕のプレイヤーと対面すればレーンでまず勝てない。
2.戦闘状態になるまでに条件がある
こいつのパッシブスキルは、「スキルを当てるとAS増加(最大5スタック)」というものだ。1で述べたように、死ぬほどプッシュが遅いため、戦闘に参加するのが遅れる。その上でパッシブを貯めなければ碌なASを得られない。
コアビルドにも欠陥がある。
- マナを大幅増加させられる。
- Qに通常攻撃時効果が適用される。
この2点から、女神の涙→マナムネ→ムラマナ(通常攻撃時にマナを使ってダメージアップという効果)を買う。
女神の涙850G。ここでADもASも上がらない。更にはマナ増加で追加ダメージもない。何もしていないのに敵にゴールド有利を持たれたような状態。
マナムネ完成時。2400Gで増加ADがたったの35。BFは1300Gで40上がる。ここも勝負にならない。更にそのマナムネを、調子よくムラマナまでマナを貯められるのが大体20分時点。試合の大局が決まっている時間だ。それ以降に何とかしようというのはsoloQでは虫が良すぎるだろう。
3.スキルファイターなのにスキルを当て続けないとスキルが回らない。
Qが当たればクールダウン短縮、逆に言えばQが当たらなければスキルダメージを最大限入れられないチャンピオン設定。エズリアルプレイヤーはadcに求められる動きをしつつ、スキルを当て続けることが求められる。
- 敵のスキルcdを把握
- 味方supのcdを把握
- 敵jgの位置予想
- 敵が取ろうとするミニオンの予想
- 自身のas増加スタックの管理
- Eを使った後のウェーブの位置把握
- 自身のEがcd中に敵jgがガンクをする場合のポジショニング
これらをこなした上でQを当て続け、クールダウン解消し続けられれば、他のチャンピオンより少し強い位のパワーだ。脳内処理能力に自信ニキは使えばいいのではないだろうか。
おわりに
それでも使うんだ!!という人を全然否定しません!それもまたLOLの楽しみですからね。
でもレートを上げたい!という人は、他のチャンピオンをピックした方が圧倒的に楽!!soloQならシヴィア、カイ=サが味方依存度の低いチャンピオン!!そちらはいかがでしょうか。
ほな!
↑こっちだ!
エズリアル関連記事
チャンピオン研究会その2 ユーミ あと一つバフが入ればOP確実⁈→パッチ9.11でバフが入ったぞ!!
パッチ9.10はこちら
パッチノート 9.11 | League of Legends
はじめに
パッチ9.10にてhotfixが入り、サモナー達を賑わせたユーミ。あらゆる数値をいじられたバフによって、勝率は劇的に上昇。しかし元々が低すぎたため、勝率は30%台から40%台に上がったのみに留まった。
↓パッチ9.10の様子
残念ながら使用する程のtierにはまだ届いていないが、上位ランカーの中に強いと言って実際に使用している者がいるのも事実だ。
(寄生猫ユーミ解説配信を行っているチャレンジャー、あちゃもも選手の配信はこちら↓)
https://www.twitch.tv/atyamomomo
この状態から、今はまだ使用者を選ぶチャンピオンと言えるが、あと一つバフが入ればバンピック候補のtierに上がってくるだろう。
そうなる前にユーミへの理解を高め、バフが入った時にはすぐに飛びつけるようにしようじゃないか!!ユーミのWのように!!!
ユーミ未購入者もユーミのことを知らなければ上手く合わせることができないぞ!!!
本題 チャンピオン研究会 ユーミ
パッシブスキル
一定時間毎に次の効果が現れる。
- 一瞬で通常攻撃が当たる。
- 同時にマナが回復。
- 同時にシールドを獲得。(この時得られるシールドは、Wで寄生した場合、その味方に引き継がれる。)
ユーミの通常攻撃(以下AA)レンジは500。(ヴェインは550、カイサは525。ラカンは300。)決して長いわけではない。しかし一瞬で当てられるため、相手のクールダウン(以下CD)の隙をついて当てることができる。相手にAAで反撃されてもシールドを得られるのでダメージ交換で負け辛い。
EやQをスパム(多用すること)するためには、このマナ回復を意識しなければいけないだろう。
Qスキル
スローと魔法ダメージを与える弾を飛ばす。W使用で寄生している状態の場合は弾を操作することができる。反対に、寄生状態でなければ操作することができず、真っ直ぐ飛んでいく。
弾を操作することができる時間は3秒。レンジは1150。操作することができる範囲はユーミの寄生先から1150の距離。言い換えると、放った場所から1150ではない。そのため、寄生先のプレイヤーが不必要に敵から離れてしまったため、Qが当たらなかったという事件が起きるということである。これはユーミのチームメイトが知っておかなければならない。
Wスキル
味方一人に寄生する。寄生された味方はADかAPが上昇する。
レベル1でスキルレベル1あるので、スタート時はWの他にQかEを使える状態となっている。
寄生虫に発動すると、寄生解除か他の味方に乗り換えすることができる。注意すべきはCD。レベル1/6/11で固定CD10/5/0秒という変化をする。0秒であるから、集団戦中に一瞬で長距離ポジションチェンジをすることが可能になる。
寄生先がステルス状態の場合、ユーミもステルス状態でくっつく。イブリンやトゥイッチに合わせて奇襲することが可能だ。
エアリーでシールドを発生させることができるため、少数戦の勝敗を大きく分ける可能性がある。
Eスキル
- 体力回復(減少HPに応じて増える)
- 移動速度アップ
寄生している場合は寄生先に効果が現れる。2スタック溜まる。固定CD0.5秒のため、一気に2回発動して大幅回復することもできるし、別のチャンピオンに乗り移って即回復することもできる。
このスキルでもエアリーでシールド付与することができるため、相手が仕掛けて来るタイミングに合わせて使用した方が効果的な事がある。(ソナのシールドも同様で、ヒールのためだけにWを使うソナ使いとは関係を考え直したほうがいいかもしれない。)エアリーがすぐ近くで発動するため、次の使用可能タイミングも非常に早くやってくる。これも少数戦を左右する可能性がある。
減少HPに応じるため、体力満タン付近でとりあえず使うというのは止めよう。ビスケットの使用感覚と似ている。
Rスキル
0.5秒毎に衝撃波を計7回発射する。その内3回当たった敵にスネアを付与する。スネア時間は1.75秒と長め。レンジは1100。(スウェインのEは850)
R発生中はAAとQを使用することができなくなる。最大ダメージを叩き込みたい場合には、先にパッシブAAとQを打ってからRを発動するのが良いだろう。
ダメージは2ヒット目以降は1ヒット目の50%低減となる。そのため、1回当たった時にビックリしてフラッシュダウンすると無駄になる可能性がある。そしてスタンではなくスネアであるから、レンジドチャンピオンを使う場合はドンと構えて反撃しよう。
ワードの設置
ユーミの体力はレベル1で432しかない。フィドルスティックは524、ジリアンで504ということを考えると低いなんてもんじゃない。
そのことを考慮すると、一人でワード設置するのは非常に危険だ。移動速度アップとWによるブリンクを活かしてジャングラーと共に設置していきたい。
しかし実際にはユーミの使用感が他のチャンピオンと大きく異なるため、ワード設置やワード破壊のことまで脳のメモリが追いついていかない。戦闘力以外の面で大きく不利を背負うことになるというのはユーミ使用者以外も頭にいれておかなければならない。ユーミの代わりにワーディングを行わなければならない者が出てくるということも忘れてはならない。
アグロピンポン
いくらユーミのHPが他に類を見ない程に低いからと言って、敵から1撃もダメージを受けてはいけないというわけではない。低レベル時の2v2や2v3では、どれだけ上手くダメージを共有して、ギリギリ死なないかが鍵になってくる。死にそうになる前からWで逃げてしまっては勝ち目が無いぞ!
Eの回復は、減少HPに比例するし、WやEでエアリーのシールドが得られること、アテネの血杯の回復量も考慮したダメージ交換を行おう。
おわりに
非常にとがった性能で、まだまだ誰が使っても強いという数値でもなければ、使用感も認知されていない。後半の巻き返し性能も、ワーディングが苦手で即時じゃないスネアがRと考えると酷いものだろう。
(逆転のためのAOEやワードの置き方はこちら↓)
しかし、序盤に有利を取れたなら、育ったファイターを回復しスローミサイル追撃を補助できるユーミは強力なスノーボール補助サポートとなる。ほんの一押しでOP認定されるはずだ!!
プロシーンでステルスからの奇襲という戦術が組み込まれる日が見られるのが待ち遠しい。
その日が来るまでに知識を得て、「気を見るに敏」と動ける状態となろうじゃないか!!
↑ミーと契約して、魔法少女になってよ!!