チャンピオン研究会その3 世界一分かりやすいジンJhinのスキル説明書 3発目AAQF4発目AAでレベル2から4割飛ばせるキルライン

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注)ジンです

 

はじめに

 序盤にゲームの大局に絡み辛いのがbotレーンの一番もどかしい点ではないでしょうか。ミッドやトップでヘルス6割になると、いつキルを取るかハラハラしたものになり、戦闘を放棄して下がればjgが侵入し放題という状況になっちゃいますね。

 それに対してボットレーンではレンジの長さを活かして、CSだけ取ってお茶濁すプレイが比較的しやすい。これは序盤のマークスマンのキルライン(相手をキルできるヘルスの境、領域)の狭さに起因するでしょう。

 マークスマンであるにも関わらず、異様なキルラインの広さを持つジンというチャンピオンがいますね。

 

こんな人にオススメの記事

でも、

  • なんとなく4発目が強いのは知ってる。
  • スネアがかかったりかからなかったりする理由は知らない。
  • 脚が速くなったりならなかったりするのは何故なの?
  • 新しくチャンピオンプール広げようと思うけどジンってよくわからない。

という人も意外と多いんではないでしょうか。

 

 今回はジンというチャンピオンについて見ていって、なんとなく強いのかな?を脱却し、使い始めにも対面するにも十分な知識を得ていきましょう!

 

本題 チャンピオン研究会 ジンJhin 驚異的なキルライン

パッシブスキル

 ジンにはパッシブスキルが二つ

 一つ目のパッシブスキル
  1. 簡単に言うとAAを4発撃つとリロード(弾の込め直し)する。
  2. 4発目は絶対クリティカル(しかも追加ダメージ有)

 リロードの条件について、正しくは

・4発打ち切る

・AAを打つ、もしくはスキルを使用して10秒経つ

この2つの条件でリロードが始まる。リロード時間は2.5秒でクールダウン短縮(CDR)の影響を受けない。

 逆に言えば、4発目で相手にプレッシャーをかけられる状態を保ちたいのなら、スキルを使い続ければいいEの地雷の使い方の一つにもなる

 

 そして4発目のAAは必ずクリティカルになる。更に追加物理ダメージを与える(建物には追加物理ダメージ無しのただのクリティカル)。通常のクリティカルはダメージ2倍というもの。ただしジンのクリティカルは、対象の減少体力の15/20/25%も追加物理ダメージで与える

 言い方を変えると、4発目の弾丸は、体力8割減らした相手に対してはいつものAA+最大HPの1割位を追加で与えちゃうよということ。これは相手の体力を4割まで減らせば、3発目を放ちQでAAキャンセルとダメージ付与をして4発目、という流れで相手をキルできるということ。非常に広いキルラインだ。

 レオナやノーチラスのようなチャンピオンがイグナイト込みのオールインをすればマークスマンのヘルスを4割減らすことは容易い。つまり、相手のヘルスを8割にまで減らしておけばキルラインだということ。

 ただし、相手のヒールの存在を忘れてはいけない。相手がヒールで回復できるのは、最大体力の約2割。つまりは相手のヘルスを6割まで減らして置ければヒール込みでもキルラインということになる。そしてダメージを叩き込み切るまでの時間も短く、4発目のクリティカル後には移動速度(MS)アップが入るので、逃走も可能だ。

 

二つ目のパッシブスキル

  1. AS(攻撃速度)増加アイテムを買ってもASは増加しない(3と4のステータスに影響はする)
  2. クリティカルダメージが25%減少(建物には40%)
  3. クリティカルとASによってAD増加
  4. クリティカル時にはMS増加(このMS増加量は増加ASに比例する)

 読者の皆さんにも心の叫びを伝えたい。 

多いし分かり辛いんじゃ!!!!!!細かく分けたらパッシブスキル6つもあるやないかい!!!!!!

 

Qスキル

 グレネードを投げる。近くの敵ユニットにバウンドして最大4回ダメージを与える。(バウンド範囲について詳細なデータは無し、ソース持ってる方いたらください)

 このスキルで敵ユニット(ミニオンもマルザの蜘蛛等のペットも含む)をキルすると、バウンド先へのダメージが毎回35%ずつ増加する。このダメージ増加を知らないとグレネードちゅよい・・・!と驚くことになる。

 最初の投擲のレンジ550(参考ヴェインのAAレンジ550、ヴァルスは575)。クールダウン(CD)7/6.5/6/5.5/5秒。とにかく短い。惜しまず使おうメインスキル。

 

Wスキル

通常時効果

 4秒間マークを付ける。条件は次の二つ。

  • Eのスローフィールドにはめた時
  • 自分や味方がダメージを与えた時

 ただしW発動するとその間はマークが消えない。言い換えると、W発動からダメージ判定までは詠唱時間があるが、この間はマークが消えない。マークが消えるまでの4秒以内にWを押せば良いということ。

発動時効果

 細長い線状でダメージフィールドを出現させる。(レンジ2500)その上にいる敵ユニット全てにダメージを与える。チャンピオンは貫通しないため、敵チャンピオンがいる場合は、ダメージフィールドは敵チャンピオンが居るところまで作られるということになる。そのため相手はボディブロック可能。

 W通常時効果のマークがついている敵チャンピオンにヒットすると、スネアを付与する。スネア時間は(0.75/1/1.25/1.5/1.75秒)。

 スネアを付与した場合はMS増加(クリティカル時に起きるMS増加と一緒)。味方への寄りが早くなる。レーン戦での追撃も早くなる。このMS増加を忘れるとキルラインを逃すから絶対に覚えておこう。

 

Eスキル

発動時効果

(順番が前後しますが、その方が分かりやすいからです。)

 地雷を設置する。(持続時間3分。レンジ700。

この持続時間とレンジを活かしてサポート運用する記事はこちら↓

 地雷爆破の流れはこう。

  1. 地雷が踏まれた時に小さなダメージ
  2. スローフィールド展開
  3. フィールド展開時に敵の視界を得る
  4. 2秒後にAOEダメージ(範囲ダメージ)

 覚えておきたい点は、1の時点にもダメージがあるため、電撃をマスタリーキーストーンに選択している場合は、ダメージ一回としてカウントされるという点。

 AOEダメージがあるため、戦闘中にもしっかりと複数当てていけるように、1スタックは残しておくべき。

 視界を取れるということは、ワードが置かれていないブッシュに入られてもQやAAで対象指定することができるということ。逃げ先に設置しておこう。

 ステルスの敵に対しても同様で、見えるようになり、対象指定することができるようになるということ。タロンのRやレンガーのR、トゥイッチのQ、イブリンのパッシブ、通りそうな所に設置するよう心がけよう。思考停止して適当に置くのは止めるべきだ。

 パッシブスキルの効果でAAはリロード式だが、AAがリロードされるまでの制限時間10秒を延長するためにも使える。3発目、4発目でプレッシャーをかけ続けるためには重要な点だ。

 

通常時効果
  1. 時間と共に地雷がスタックされていく。
  2. 敵チャンピオンキル時には、そのチャンピオンの位置で地雷爆発時と同じ効果が起きる。

 1について、スキル取得時には2つスタックされる。ティーモのRと違っていきなり2回地雷設置することができるため、戦闘中にレベル3になったらすぐに2回使ってダメージを増やそう。

 2について、敵チャンピオンキル時にスローフィールドを展開からのダメージが起きる。相手を追跡している時にはジンにスキルを譲らないと複数キルを逃す場合が出てくるので絶対に忘れないようにしたい。逆に敵にジンがいる場合は、戦闘中に急にスローとダメージが起きるので、味方と近くにいる場合は要注意だ。

 

Rスキル

 一回目の発動で超広範囲見られる視点に切り替わり、2回目からのRポチッでレンジ3000の弾丸を発射する。弾丸は4発発射可能。最初の視点切り替えから10秒間発射可能。移動でRキャンセルになってしまうので、途中に別のボタンやクリックを押してしまわぬよう気を付けよう。

 弾丸の4発目はクリティカルになる。しかもパッシブでダメージ低減されることもないので、非常に大きなダメージとなる。

 弾丸ヒットでスローを付与する。スロー効果は80%と高いが、効果時間が0.5秒なので、狙いを澄ましてもはずれることは多々ある。ただ、Eの通常時効果で、敵チャンピオンをキルするとスローフィールドが展開されるので、体力が減っている敵を先に倒した方がいい場合があることも忘れてはいけない。

 最初のRでWマークを付与されている敵の視界を得ることができる。そのため、ブッシュ等の視界外に逃げられる前にRを押せば、普通なら見えていない位置にいる敵チャンピオンの場所を確認することができるため、発動タイミングについても思考停止になってはならない。

 

おわりに

 ジンを使う上で、

  • キルラインが非常に広い
  • 少しの工夫でスロー付与や視界の獲得につながる

 これらに注意しておきたい。また、敵にした場合にもスロースネアの条件を知っておかないと被害が拡大するので、対戦開始前には復習しておこう。

 スキルキャップ(使い手による差)が小さいチャンピオンでは決してないので、これから使うチャンピオンを探している人も研究するに値するチャンピオンであるのは間違いない!!!

 

ほな!幸あらんことを~

 


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